エレメントシート (Element)
エレメントシートは Game シート内にあり、最初に表示されるタブです。
ソースシートを作成する際は、必ず公式行の先頭3行をコピーし、4行目からデータを記入してください。列の順序は変更しないでください。
列の説明
| 列名 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| id | int | エレメントの一意識別子。IDがバニラや他のModのエントリと重複した場合、最後に読み込まれたシートがそれ以前のすべてを上書きします。スペースや特殊文字は使用できません。 |
| alias | string | このエレメントの文字列エイリアス。通常はIDでのアクセスが推奨されますが、これにより文字列表現も提供されます。下記の他の aliasX 列で使用されます。 |
| name_JP | string | 日本語表示名。 |
| altname_JP | string[] | このエレメントの代替日本語形容詞のカンマ区切りリスト。主に魔法エレメントで使用されます(例:Fire → 赤、燃焼)。 |
| altname | string[] | このエレメントの代替英語形容詞のカンマ区切りリスト。主に魔法エレメントで使用されます(例:Fire → red, burning)。 |
| aliasParent | string | 親エレメントのエイリアス。下記のaliasParentを参照してください。 |
| aliasRef | string | 参照エレメントのエイリアス。下記のaliasRefを参照してください。 |
| aliasMtp | string | この行の倍率として機能するエレメントのエイリアス(例:life は r_life によって倍率がかかります)。 |
| parentFactor | float | このエレメントの計算(潜在能力、呪文威力スケーリングなど)に使用される倍率。 |
| lvFactor | int | エレメント関連の計算に使用される値。 |
| encFactor | int | エンチャント(ランダム装備生成など)でこのエレメントを計算する際に使用される値。 |
| encSlot | string | このスキル/エンチャントが付与可能な装備スロットのカンマ区切りリスト。例:weapon、all、shield、back、finger、waist、head。 |
| mtp | int | エレメント計算に使用される整数。 |
| LV | int | このエレメントの「レベル」。下記のLVを参照してください。 |
| chance | int | 出現確率の重み。1000 = 一般的、低いほど稀、0 = 自然出現しない。 |
| value | int | このエレメント固有のアイテム価値補正(例:呪文の魔法書、スキルの専門書)。 |
| cost | int[] | 呪文・アビリティの、レベルスケーリング前の基本コスト。 |
| geneSlot | int | 遺伝子編集時にこのスキル/特技/呪文/アビリティが占有する遺伝子スロット数。-1 にすると遺伝子工学の対象から完全に除外されます。 |
| sort | int | ソート用の重み。主にアビリティと呪文で、一覧での表示順を決定します。 |
| target | string | アビリティと呪文のみ。下記のTargetを参照してください。 |
| proc | string[] | 1つまたはカンマ区切り2つの文字列。アビリティと呪文のみ。下記のProcを参照してください。 |
| type | string | このエレメントがコード上で使用するC#クラス。一般的な値:Element、Ability、Spell、Feat。Moddingでは非常に重要: 独自のカスタムクラス名を指定してください(例:MyCustomFeat や ActMyCustomAbility)。 |
| group | string | エレメントの大まかなカテゴリ。下記のGroupを参照してください。 |
| category | string | エレメントのサブカテゴリ。group とやや重複しています。 |
| categorySub | string | さらに細かい分類。スキル、土地特技、特技、属性攻撃、アビリティ、呪文で使用されます。 |
| abilityType | string[] | アビリティと呪文用:効果の種類に関する情報を保持し、戦闘AIで使用されます。 |
| tag | string[] | エレメントに付与される様々なタグ。呪文の出現場所、使用後の透明状態維持、ドメイン関連、正/負の効果分類などを制御します。 |
| thing | string | 呪文のみ。スペース区切りの文字:B = 魔法書、S = 巻物、R = ロッド。呪文がどのアイテム形態で出現するかを指定します。 |
| eleP | int | 基本エレメント威力。主に属性呪文/アビリティで属性デバフの計算に使用されます。 |
| cooldown | int | このエレメント使用後にキャラクターに適用されるクールダウン(ターン単位)。 |
| charge | int | この呪文を取得した際に付与される基本チャージ数(例:Fire Ballの本を読むと10チャージ + ボーナスが付与されます)。 |
| radius | float | 呪文またはアビリティの半径(例:Bolts は 99 で、地平線まで一直線上のすべてを攻撃します)。 |
| max | int | 特技用:到達可能な最大レベル(例:Metal は 999 まで上昇可能)。 |
| req | string[] | 特技やスキル用:解放に必要な前提エレメントまたはエレメントレベル(例:Dream Waker には Casting スキルが必要)。 |
| idTrainer | string | トレーナーから習得可能なスキルの場合、どのトレーナータイプがこのスキルを教えるかを指定します。 |
| partySkill | int | 真偽値(0 = false、1 = true)。そのアビリティがパーティ全体に使用可能かどうかを指定します。 |
aliasParent
aliasParent 列は親エレメントのエイリアスを指します。以下の複数の用途があります:
- 魔法エレメントをその親属性に対応付けます(例:Fire → MAG、Holy → WIL)。
- 耐性エレメントを元の魔法エレメントに対応付けます(例:
resFire→eleFire)。 - ポジティブな突然変異をネガティブ版に対応付けます(例:Lithe Leg → Twisted Legs)。
- アビリティや呪文を計算用の親属性に対応付けます(例:Swarm → DEX、Bladestorm → STR)。
aliasRef
aliasRef 列は参照エレメントのエイリアスを指します。以下の複数の用途があります:
- 倍率エレメント(例:
r_life、r_mana、r_DV、r_PV):倍率計算の対象となるエレメントを指します。 - 魔法エレメント(例:
eleFire):対応する耐性エレメントを指します(例:resFire)。 - アビリティ/呪文(例:Suicide Bomb):ダメージ属性エレメントを指します(例:
eleImpact)。 moldは特別なエイリアスで、すべての魔法エレメントの呪文を生成するために使用されます(例:breathe_+moldでbreathe_fire、breathe_coldなどが生成されます)。
LV
LV 列はこのエレメントの「レベル」を決定します:
- 呪文: 出現要件を決定します。Earthquake はレベル20、Meteor はレベル30で、レベル15の Fire Ball に比べて低レベル呪文ベンダーでは非常に見つけにくくなります。
- エンチャント: 出現に必要な危険度を決定します。火/冷気/電撃耐性はレベル15で容易に見つかりますが、切断/衝撃耐性はそれぞれ100と200ではるかに高難度です。
Target
アビリティと呪文のみ。アクションの使用方法を決定します:
| 値 | 説明 |
|---|---|
| Self | 術者自身を対象とします。クリックで発動(例:Ball系呪文)。 |
| Ground | 空きタイルを対象とします(例:Flare系呪文)。 |
| Neighbor | 隣接キャラクターを対象とします(例:Hand系呪文)。 |
| Chara | 範囲内の特定のキャラクターを対象とします(例:Arrow系呪文)。 |
| Party | パーティ全体を対象とします(例:Absorb Mana)。 |
| SelfParty | プレイヤーパーティに適用されます。インベントリを対象とする呪文(例:武器/防具のエンチャント、鑑定呪文)で使用され、詠唱後に選択画面が表示されます。 |
| Select | 自身または特定のキャラクターを対象にできます(例:Healing系呪文)。 |
| Enemy | 敵対キャラクターのみを対象にできます。 |
Proc
アビリティと呪文のみ。1つまたはカンマ区切り2つの文字列です。複数の用途があります:
- バフ/デバフ: 戦闘AIにどの状態異常が適用されるかを伝えます。例えば、Nature's Embrace は
Buff,ConHOTを持ち、パーティ全体がすでに ConHOT の場合はAIがこのアビリティをスキップします。 - バニラのアビリティ/呪文:
ActEffectクラス内のEffectId文字列として機能します(例:BreatheはEffectId.Breatheに対応)。 - 召喚呪文/アビリティ:
Summonで始まり、召喚されるエンティティのキャラIDが続きます(例:SpSummonMonster の場合はSummon,monster)。注意:召喚のスケーリングや属性タイプの処理はActEffectクラスにハードコードされた部分があるため、新しい召喚呪文の追加は単純ではない場合があります。
Group
Elinのエレメントは多くのカテゴリをカバーしています。group 列は概ね自明です:
| Group | 説明 |
|---|---|
| ELEMENT | カードエレメント |
| SLOT | 体の部位 |
| SKILL | スキル |
| ENC | エンチャント |
| FOOD | 食事効果 |
| DOMAIN | ドメイン |
| FEAT | 特技 |
| MUTATION | 突然変異 |
| FACTION | 勢力スキル(スケーリング可能、例:Fertility) |
| POLICY | 勢力政策(オン/オフ切り替え、例:Weed Pulling Campaign) |
| ABILITY | アビリティ(Bladestorm、Dream Larva;通常スタミナを消費) |
| SPELL | 呪文 |