元素表 (Element)
元素表存储在 Game 表内,是第一个可见的标签页。
制作源表时,请始终复制官方行的前 3 行,然后从第 4 行开始填入你的数据。不要更改列的顺序。
列说明
| 列名 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| id | int | 元素的唯一标识符。如果 ID 与官方或其它 Mod 的条目重复,最后加载的表将覆盖之前的所有条目。不能包含空格或特殊字符。 |
| alias | string | 此元素的字符串别名。通常推荐使用 ID 来访问,但这里提供了字符串表示。供下方的其它 aliasX 列使用。 |
| name_JP | string | 日文显示名称。 |
| altname_JP | string[] | 此元素的替代日文形容词,逗号分隔。主要用于魔法元素(例如:Fire → 赤、燃烧)。 |
| altname | string[] | 此元素的替代英文形容词,逗号分隔。主要用于魔法元素(例如:Fire → red, burning)。 |
| aliasParent | string | 父元素的别名。参见下方aliasParent。 |
| aliasRef | string | 引用元素的别名。参见下方aliasRef。 |
| aliasMtp | string | 作为本行倍率元素的别名(例如:life 受 r_life 倍率影响)。 |
| parentFactor | float | 此元素相关计算(潜力、法术威力缩放等)中使用的倍率。 |
| lvFactor | int | 元素相关计算中使用的值。 |
| encFactor | int | 为此元素计算附魔(如随机装备生成)时使用的值。 |
| encSlot | string | 此技能/附魔可出现的装备槽位,逗号分隔。例如:weapon、all、shield、back、finger、waist、head。 |
| mtp | int | 元素计算中使用的整数值。 |
| LV | int | 此元素的"等级"。参见下方LV。 |
| chance | int | 出现概率权重。1000 = 常见,越低越稀有,0 = 不会自然生成。 |
| value | int | 此元素专属的物品价值修正(例如:法术的魔法书、技能的专业书)。 |
| cost | int[] | 法术与能力在等级缩放之前的基础消耗。 |
| geneSlot | int | 基因编辑时此技能/专长/法术/能力占用的基因槽数。设为 -1 则完全排除在基因工程池之外。 |
| sort | int | 排序权重。主要用于能力和法术,决定在法术/能力列表中的显示顺序。 |
| target | string | 仅限能力和法术。参见下方Target。 |
| proc | string[] | 一个或逗号分隔的两个字符串。仅限能力和法术。参见下方Proc。 |
| type | string | 此元素在代码中使用的 C# 类。常见值:Element、Ability、Spell、Feat。Mod 开发的关键: 请将其指向你自己的自定义类名(例如:MyCustomFeat 或 ActMyCustomAbility)。 |
| group | string | 元素的大致类别。参见下方Group。 |
| category | string | 元素的子类别。与 group 有些重叠。 |
| categorySub | string | 更细分的子类。用于技能、领地专长、专长、元素攻击、能力和法术。 |
| abilityType | string[] | 用于能力和法术:存储效果种类的信息,供战斗 AI 使用。 |
| tag | string[] | 应用于元素的各种标签。控制法术的出现位置、使用后是否保持隐身、领域关联、负面/正面效果分类等。 |
| thing | string | 仅限法术。空格分隔的字母:B = 魔法书,S = 卷轴,R = 魔杖。指定法术可以以何种物品形态出现。 |
| eleP | int | 基础元素威力。主要用于元素法术/能力,计算元素减益时使用。 |
| cooldown | int | 使用此元素后施加给角色的冷却时间(回合数)。 |
| charge | int | 获得该法术时给予的基础充能数(例如:阅读 Fire Ball 的魔法书可获得 10 充能 + 额外加成)。 |
| radius | float | 法术或能力的半径(例如:Bolts 使用 99 来命中直线上直到地平线的所有目标)。 |
| max | int | 专长专用:可达到的最高等级(例如:Metal 最高可达 999)。 |
| req | string[] | 专长或技能专用:解锁所需的前置元素或元素等级(例如:Dream Waker 需要 Casting 技能)。 |
| idTrainer | string | 可由训练师教授的技能的对应训练师类型。 |
| partySkill | int | 布尔值(0 = false,1 = true)。指定该能力是否可对全队使用。 |
aliasParent
aliasParent 列指向父元素的别名,有以下多种用途:
- 将魔法元素映射到其父属性(例如:Fire → MAG,Holy → WIL)。
- 将抗性元素映射到其源魔法元素(例如:
resFire→eleFire)。 - 将正面突变映射到其负面版本(例如:Lithe Leg → Twisted Legs)。
- 将能力和法术映射到其计算用的父属性(例如:Swarm → DEX,Bladestorm → STR)。
aliasRef
aliasRef 列指向引用元素的别名,有以下多种用途:
- 对于倍率元素(例如:
r_life、r_mana、r_DV、r_PV):指向被倍率计算的目标元素。 - 对于魔法元素(例如:
eleFire):指向对应的抗性元素(例如:resFire)。 - 对于能力/法术(例如:Suicide Bomb):指向伤害元素(例如:
eleImpact)。 mold是一个特殊别名,用于生成所有魔法元素的法术(例如:breathe_+mold会生成breathe_fire、breathe_cold等)。
LV
LV 列决定此元素的"等级":
- 法术: 决定出现条件。Earthquake 等级为 20,Meteor 等级为 30,比等级仅为 15 的 Fire Ball 在低等级法术商贩处更难遇到。
- 附魔: 决定出现所需的危险等级。火/冰/雷抗性在等级 15 时容易找到,而斩击/冲击抗性在 100 和 200 时难度高得多。
Target
仅限能力和法术。决定动作的使用方式:
| 值 | 描述 |
|---|---|
| Self | 以施法者自身为目标,点击即可发动(例如:Ball 系法术)。 |
| Ground | 以空格为目标(例如:Flare 系法术)。 |
| Neighbor | 以相邻角色为目标(例如:Hand 系法术)。 |
| Chara | 以范围内的特定角色为目标(例如:Arrow 系法术)。 |
| Party | 以整个队伍为目标(例如:Absorb Mana)。 |
| SelfParty | 适用于玩家队伍。用于以物品栏为目标的法术(例如:武器/防具附魔、鉴定法术),施放后会弹出选择界面。 |
| Select | 可选择自身或特定角色为目标(例如:Healing 系法术)。 |
| Enemy | 只能以敌对角色为目标。 |
Proc
仅限能力和法术。可为一个或逗号分隔的两个字符串。有多种用途:
- 增益/减益: 告知战斗 AI 将施加何种状态。例如,Nature's Embrace 带有
Buff,ConHOT——若全队已拥有 ConHOT,AI 将跳过此能力。 - 原版能力/法术: 作为
ActEffect类中的EffectId字符串使用(例如:Breathe对应EffectId.Breathe)。 - 召唤法术/能力: 以
Summon开头,后接被召唤实体的角色 ID(例如:SpSummonMonster 对应Summon,monster)。注意:召唤的缩放和元素类型处理仍在ActEffect类中有硬编码逻辑,因此添加新的召唤法术可能并非简单直接。
Group
Elin 中的元素涵盖众多类别。group 列基本一目了然:
| Group | 描述 |
|---|---|
| ELEMENT | 卡牌元素 |
| SLOT | 身体部位 |
| SKILL | 技能 |
| ENC | 附魔 |
| FOOD | 食物效果 |
| DOMAIN | 领域 |
| FEAT | 专长 |
| MUTATION | 突变 |
| FACTION | 势力技能(可成长,例如:Fertility) |
| POLICY | 势力政策(可开关,例如:Weed Pulling Campaign) |
| ABILITY | 能力(Bladestorm、Dream Larva;通常消耗体力) |
| SPELL | 法术 |