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ゲームが自動的にモジュールディレクトリからモジュール制作者のカスタムリソースをロードできるようにし、モジュール制作者がさまざまなゲーム機能を利用するプロセスを簡素化し、追加の手順を必要とせず、ローカライズサポートを拡張します。

新しいアイテム、キャラクター、要素、または音声を導入するモジュールに非常に適しており、CWLはDLLを使用して表をインポートする手間を省きます。

サポート

  • ソース表(キャラクター、アイテム、種族、対話など)
  • カスタム冒険者
  • カスタム商人
  • カスタム能力
  • カスタム宗教
  • カスタムマテリアル (Feat, Ability, Spell)
  • セリフ・ドラマ
  • 本のテキスト
  • 上記のすべてには拡張ローカリゼーション サポートが含まれています
  • 音声/BGM
  • 多くの修正と最適化
    • 統合インポートによりロード時間が短縮されます
    • ソーステーブルの互換性を自動的に検出します
    • ソーステーブル解析例外を再スローし、詳細情報を添付します
    • 読み込みを妨げるカスタム要素/タスク/カードを削除します
  • 機能豊富な API

必要に応じて新機能を追加します。

サンプルモジュール設定

CWLは、ModをLangModフォルダーに配置することを要求します。Langではありません。そうしないと、ゲームは翻訳ツリー全体をあなたのモジュールフォルダーにコピーします。LangModフォルダー内では、言語コードを使用してサブフォルダーを命名することで、任意の数のサポート言語を追加できます。例えば:

img

CWLがリソースをインポートする際は、現在の言語フォルダーから優先的にインポートされ、現在のElin xlsxの翻訳問題を効果的に解決します。なぜなら、ほとんどのワークシートには通常JPとENのエントリしか含まれていないからです。

JP フォルダーは省略可能であり、他の言語フォルダーの _JP エントリーが記入されている限り問題ありません。

ZHTWCN をフォールバックとして使用し、EN が最後のフォールバックとなります。CWL は最後の手段として見つかったものを使用します。

公用データ

一部のデータファイルはローカライズが不要なため、その種類のデータを一つだけ用意し、任意の言語サブフォルダに配置すれば十分です。例えば、カスタム商人の在庫ファイルやカスタム信仰の供物倍率ファイルは、一つだけ準備すれば問題ありません。

カスタムソース表

各言語のフォルダに xlsx ファイルを単純に配置するだけで、CWL は SourceData または SourceLang と一致する表名に基づいて、すべてのローカライズされたソースをインポートします。

注意すべきは表名であり、ファイル名ではありません!例えば、これはそれぞれSourceThingSourceCharaLangGeneralをインポートします。 img

サポートされているSourceData

Chara, CharaText, Tactics, Race, Job, Hobby
Thing, ThingV, Food, Recipe, SpawnList, Category, Collectible, KeyItem
Element, Calc, Stat, Check, Faction, Religion, Zone, ZoneAffix, Quest, Area, HomeResource, Research, Person
GlobalTile, Block, Floor, Obj, CellEffect, Material

サポートされているSourceLang

General, Game, List, Word, Note

管理を容易にするために、ワークシートを複数のxlsxファイルに分割することもできます。xlsxファイル名は関係ありません。

ゲーム中のアイテム/キャラクター/さまざまなソースのIDを参照したい場合は、Elin Sourcesを確認してください:

img

使用例

CWLの使用例をいくつか確認するには、以下のモジュール(およびその他)をご覧ください:

コードのローカライズ

テキストエントリをGeneralテーブルにエクスポートし、CWLにLangGeneralにインポートさせることで、実行時に "my_lang_str".lang() を使用してコードをローカライズできます。

img