指定スロット
アイテム表(Thing)で addSocket および addSocket(エンチャントalias) タグを使用することで、銃器のスロットを指定できます。例えば、addSocket,addSocket,addSocket(bane_god) と記述すると、空のスロットが2つと、エンチャント「God Bane」が付いたスロットが1つ追加されることが保証されます。
また、noRandomSocket タグを使用すると、カスタムスロットを適用する前にすべてのランダム生成スロットを削除できます。
遠距離武器データのインポート
遠距離武器のデータをカスタマイズしたい場合があります。ガンのデータは、LangMod/**/Data/フォルダー内にあるEffectSetting.guns.jsonという名前のJSONファイルです。
json
{
"biubiu_gun": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "gunfire",
"IdSprite": "ranged_gun",
"IdSound": "attack_gun",
"IdSoundEject": "bullet_drop",
"Eject": true,
"FirePos": {
"x": 0.23,
"y": 0.04
},
"FireFromMuzzle": false,
"CaneColor": "",
"CaneColorBlend": false,
"ForceLaser": false,
"ForceRail": false,
}
}これは、遠距離武器のIDと一致するはずのbiubiu_gunという名前のガンデータをインポートします。ゲーム内の既存の武器IDを使用して、それを上書きすることもできます。
ゲーム内の既存のガンデータは次のとおりです。
ガンデータ
json
{
"gun": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "gunfire",
"IdSprite": "ranged_gun",
"IdSound": "attack_gun",
"IdSoundEject": "bullet_drop",
"Eject": true,
"FirePos": {
"x": 0.23,
"y": 0.04
}
},
"gun_assault": {
"Num": 3,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "gunfire",
"IdSprite": "ranged_gun",
"IdSound": "attack_gun_assault",
"IdSoundEject": "bullet_drop",
"Eject": true,
"FirePos": {
"x": 0.48,
"y": 0.04
}
},
"bow": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "",
"IdSprite": "ranged_arrow",
"IdSound": "attack_bow",
"Eject": false,
"FirePos": {}
},
"gun_rail": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "",
"IdSprite": "",
"IdSound": "attack_gun_rail",
"Eject": false,
"FirePos": {}
},
"cane": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "",
"IdSprite": "ranged_cane",
"IdSound": "attack_cane",
"Eject": false,
"FirePos": {}
},
"windbow": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "",
"IdSprite": "ranged_arrow_wind",
"IdSound": "attack_windbow",
"Eject": false,
"FirePos": {}
},
"gun_mani": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "",
"IdSprite": "ranged_gun",
"IdSound": "attack_gun_shotgun",
"IdSoundEject": "bullet_drop",
"Eject": true,
"FirePos": {
"x": 0.23,
"y": 0.04
}
},
"gun_laser": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "",
"IdSprite": "",
"IdSound": "attack_gun_laser",
"Eject": false,
"FirePos": {}
},
"panzerfaust": {
"Num": 1,
"Delay": 0.01,
"IdEffect": "gunfire",
"IdSprite": "ranged_gun_rocket",
"IdSound": "attack_gun_rocket",
"Eject": false,
"FirePos": {}
},
"gun_laser_assault": {
"Num": 3,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "",
"IdSprite": "ranged_gun_laser",
"IdSound": "attack_gun_laser_assault",
"Eject": false,
"FirePos": {
"x": 0.28,
"y": 0.2
}
},
"shotgun": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "",
"IdSprite": "ranged_fun",
"IdSound": "attack_gun_shotgun",
"Eject": false,
"FirePos": {
"x": 0.3,
"y": 0.18
}
},
"sling": {
"Num": 1,
"Delay": 0.1,
"IdEffect": "",
"IdSprite": "ranged_stone",
"IdSound": "throw",
"Eject": false,
"FirePos": {}
}
}Numは、バースト(連射)内のショット数です。Delayは、アニメーションの遅延時間を秒単位で指定します。IdEffectは、マズルフラッシュエフェクトのIDです。カスタムエフェクトを使用できます。デフォルト値はgunfireです。レーザーやケイン(杖)タイプの武器ではこの値は使用されません。IdSpriteは、弾丸のテクスチャ名です。ゲーム内の既存のテクスチャ、またはTextureフォルダーに配置したテクスチャである必要があります。レーザーではこの値は使用されません。IdSoundは、発射音のIDです。カスタムサウンドを使用できます。これはすべての種類のガンに設定できます。IdSoundEjectは、排弾丸音のIDです。カスタムサウンドを使用できます。これはすべての種類のガンに設定できます。Ejectは、弾丸排出アニメーションがあるかどうかを決定します。これはすべての種類のガンに設定できます。FirePosは、武器の中心を基準としたマズルフラッシュエフェクトのオフセット位置です。これはすべての種類のガンに設定できます。FireFromMuzzle(new!)は、弾丸が銃口から発射されるか、デフォルトでプレイヤーの体から発射されるかを決定します。これはすべての種類のガンに設定できます。CaneColorは、ケイン(杖)タイプの武器用のオプションの色合いのオーバーライドです。空白のままにすると、武器のデフォルトの元素の色が使用されます。形式はRRGGBB16 進文字列です。特性ToolRangeCaneを持つガンのみがこの値を使用できます。CaneColorBlendは、ケインタイプ武器のデフォルトカラーとオーバーライドカラーのブレンドを有効にします。特性ToolRangeCaneを持つガンのみがこの値を使用できます。ForceLaserは、ガンにレーザーアニメーションの使用を強制します(23.206 Nightlyで追加)。ガンが特性ToolRangeGunEnergyを持っている場合、これは不要です。ForceRailは、ガンにレールガンアニメーションの使用を強制します。これは、特性ToolRangeGunEnergyを持つガンのデフォルトの動作ではなくなりました。
このファイルには、必要な数のガンデータを追加できます。単純に,コンマで区切ってください。例:
json
{
"biubiu_gun": {
data
},
"rainbow_wand": {
data
}
}コンソールコマンド cwl.data.load_effect_setting を使用して、すべてのガンデータをリロードできます。